Galèrapagos

Variantes

Chef répartiteur

Cette variante permet de faire tourner les cartes à effet permanent et ainsi éviter la spécialisation de certains naufragés.
Au début de chaque tour, le premier joueur (possesseur de la carte Premier joueur) a la possibilité de redistribuer les cartes à effet permanent qui ont été engagées dans la partie (placées devant les joueurs) : canne à pêche, gourde, gourdin,... Il lui suffit pour cela de déplacer ces cartes devant les joueurs de son choix qui en auront alors l'usage. Les cartes encore dans la main des joueurs ne sont pas concernées.

Comme le chef d'une tribu de naufragés se doit d'être exemplaire, il ne peut pas s'attribuer de nouvelles cartes à usage permanent mais peut éventuellement céder les siennes.

Le chef

La variante "le Chef" apporte une touche de politique sur l'île, avec tous les espoirs et désillusions qui vont avec…
Les actions et le dénouement de la partie restent identiques à ceux de la règle principale.
Au début de chaque tour, les joueurs procèdent à un vote pour désigner le Chef du tour ; aucun joueur ne peut voter pour lui-même. Il n’y a pas d’élection au premier tour : le premier joueur tient ce rôle (cf. règle principale).
Le joueur recueillant le plus de voix est élu chef. En cas d’égalité, le chef du tour précédent tranche. Le joueur désigné place le pion « Premier joueur » devant lui.
Si le Chef meurt, victime d’un coup de révolver durant le tour, une nouvelle élection a lieu aussitôt pour le remplacer.
S’il ne reste que 2 joueurs il n’y a plus d’élection. Chacun devient chef à tour de rôle (sauf avec l’option « la voix des morts » où les morts continuent à élire le Chef).

Le Chef agit en cas de pénurie d'eau ou de nourriture ou en cas de manque de place sur le radeau : il choisit les joueurs sacrifiés. Comme dans la règle principale, ceux-ci peuvent encore se sauver en jouant des rations personnelles.
Dans ce mode de jeu, la carte "la conque" permet de s'imposer comme chef à ce tour sans recours à un vote. La carte « Réveil matin » permet de choisir un Chef parmi les autres joueurs. Les autres cartes relatives au vote ("gourdin", "boule de cristal") peuvent servir pour l'élection du chef.

Ouragan fatal

Lorsque la carte météo « ouragan » est tirée, l’île est instantanément engloutie et tous les naufragés meurent.
A la fin de chaque tour, à partir du 6ème, les naufragés votent pour savoir si le radeau quitte l’île même si toutes les conditions requises ne sont pas respectées. Si une majorité absolue souhaite le départ, le radeau part ; un nouveau vote est organisé pour désigner ceux qui n’embarquent pas (comme pour une fin de partie normale) et la partie prend fin.
Si une majorité de votes n’est pas trouvée, les joueurs passent au tour suivant à leurs risques et périls.
Les points sont comptés comme dans la règle principale, mais des bonus sont accordés : 1 point si le départ à lieu au 7e tour, 2 points si le départ à lieu au 8e ou 9e tour, 3 points au 10e ou 11e tour.

Qu'emporteriez-vous sur une île déserte?

Grâce à Galèrapagos, vous allez pouvoir répondre concrètement à cette fameuse question. Au début de la partie, il s'agit de constituer deux paquets comportant 1 carte par joueur + 2 cartes.
Exemple : pour 6 joueurs constituer 2 paquets de 8 cartes.
Le premier paquet est transmis de joueurs en joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur garde une carte de son choix. Puis c'est au tour du second paquet que l'on fait passer en sens inverse en commençant par le dernier joueur de la distribution précédente. Les cartes restantes sont mélangées dans le paquet non utilisé.
Enfin, on distribue au hasard les autres cartes de manière à ce que chaque joueur dispose de 4 cartes (parties de 2 à 8 joueurs) ou 3 cartes (9 à 12 joueurs).
La partie peut alors se poursuivre normalement.

Le sorcier (à partir de 4 joueurs)

L’isolement et les pénuries rendent les naufragés superstitieux. Au début de la partie, chacun vote pour élire un sorcier (interdiction de voter pour soi).
A chaque tour à partir du 4ème, avant la phase de survie, le sorcier peut proposer un naufragé à sacrifier au dieu du volcan de Galèrapagos. Les naufragés votent (y compris la potentielle victime et le sorcier) pour savoir s’il sera sacrifié ou non. En cas de majorité ou d’égalité, le naufragé meurt et quitte la partie ; ses cartes sont réparties entre ses voisins. Comme le dieu du volcan n’est pas un ingrat, une ration d’eau et une ration de nourriture sont ajoutées au compteur.
S’il ne reste plus que deux joueurs (dont le sorcier) celui-ci ne peut pas proposer de sacrifice.
Si le sorcier meurt au cours de la partie il n’est pas remplacé.

Rien à cacher

Règle normale mais les cartes personnelles ne sont pas cachées.

Mon p'tit coin de radeau rien qu'à moi

Ce scénario permet de privatiser les places de radeau et de rendre plus tendue l'ambiance entre naufragés.

Le déroulement du jeu est identique à celui de la règle de base sauf pour la construction des places de radeau. Lorsque le compteur de bois atteint ou dépasse la valeur 6, le joueur qui est allé chercher les derniers troncs prend une carte de radeau et la garde.
Un naufragé peut ainsi acquérir plusieurs places de radeau (y compris en jouant la carte "planche de bois"). Libre à lui par la suite de les donner à d'autres joueurs ou à les garder jusqu'au bout.
S'il meurt par balle, son assassin récupère les places. S'il meurt de soif ou de faim, les places sont réparties entre son voisin de gauche et celui de droite en commençant par la gauche.
La fin de la partie est inchangée : le radeau ne peut partir que s'il y a en tout autant de places que de naufragés en vie ainsi que des réserves personnelles pour embarquer. Sinon, l'ouragan force à partir.
Mais un naufragé sans place privative ne peut embarquer. Un naufragé avec plusieurs places peut choisir d’embarquer sans céder ses places excédentaires.

Exemple : Philippe dispose à lui seul de 6 places, ses compagnons n'en ont aucune ; il reste 6 naufragés en vie et les réserves sont suffisantes pour embarquer. Philippe décide de donner 3 places à 3 naufragés de son choix mais aucune aux deux autres. Les 4 survivants avec place de radeau se partagent ensuite les vivres et quittent l’île sans leurs deux compagnons…

Compagnons de galère et ennemis jurés (à partir de 4 joueurs)

Ce scénario s’applique en mode tournoi (avec compte des points).
Chaque naufragé note secrètement sur un bout de papier :

Les noms ne seront dévoilés qu’en fin de partie.

En fin de partie, en plus des points attribués normalement, chaque joueur reçoit :

Ces points sont attribués même si le joueur ne parvient pas lui-même à s’enfuir.

Exemple (en mode naufragés solidaires) : 4 naufragés sur 6 parviennent à quitter l’île, dont Laurence qui marque 4 points. Son compagnon de galère s’est également échappé (+2 points) et son ennemi juré a succombé lors de la partie (+2 points) ; elle marque donc 8 points. Philippe n’a pas réussi à s’échapper ; son compagnon de galère et son ennemi juré sont montés sur le radeau ; Philippe marque donc 2 points.

Survivre avec Wilson (2 joueurs)

Les deux naufragés cohabitent avec un troisième joueur fictif, Wilson, qu’ils contrôleront à tour de rôle. Wilson est un naufragé à part entière qui agit, consomme des rations et cherche à s’échapper de l’île.
L’installation du jeu est celle d’une partie à 3 joueurs. Wilson reçoit également 4 cartes qui sont placées sur la table, faces visibles.
Les 3 naufragés réalisent les actions habituelles. Lorsque c’est au tour de Wilson, le premier joueur du tour, même s’il est malade, décide pour lui. Il est cependant interdit d’échanger des cartes avec lui.
En cas de pénurie, le premier joueur vote également au nom de Wilson.
Wilson ne peut pas être le premier joueur du tour.
Pour ce jeu à 2 joueurs retirer la carte « gourdin » qui peut être difficile à utiliser.